Personnalisation des produits: jeux vidéo et réseaux sociaux

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Diffusion Diffusé le 21 mai 2015 sur Xerfi Canal

Les jeux vidéo sont souvent les pionniers des usages sur les nouveaux medias. Ils explorent le potentiel des réseaux sociaux comme Facebook. Pour en parler, Precepta stratégiques a reçu François Pacot, fondateur de Royal Cactus, développeur de jeux vidéo sociaux, pour parler de l'utilisation des réseaux sociaux par les jeux.

Transcription

Vincent Lorphelin - Vous avez créé Royal Cactus en 2011. Elle réalise un chiffre d'affaires d'un million cinq avec une équipe de 15 collaborateurs et vous avez déjà 30 millions de joueurs dont 90% dans le monde. Alors comment un jeu vidéo social gagne-t-il sa vie ?

François Pacot - Aujourd'hui un jeu vidéo social gagne sa vie sur un modèle qu'on appelle le modèle freemium. Concrètement le jeu est toujours gratuit. On le diffuse gratuitement aux joueurs mais ensuite on va pouvoir lui proposer des achats complémentaires à l'intérieur du jeu qui vont permettre de financer la production du jeu. À côté de ça on va également diffuser de la publicité pour monétiser la très grande partie des joueurs qui ne paieront jamais

VL - Par rapport à un jeu vidéo traditionnel, de quelles informations additionnelles dispose un jeu social ?

FP - Sur un jeu traditionnel généralement vous n'avez aucune connaissance du joueur alors que sur un jeu social vous allez récupérer un très grand nombre d'informations. Vous allez récupérer par exemple le profil social, donc le nom, le prénom, le sexe, la localisation géographique.

VL - Toutes les informations finalement qu'on a renseigné sur son profil Facebook ou sur un autre réseau social ?

FP - Exactement. À côté de ça vous allez récupérer des informations sur le réseau d'amis de la personne mais également sur la configuration de son ordinateur, ce qui va donner une idée par exemple de son pouvoir d'achat.

VL - Le serveur du jeu social récupère ces informations, mais que va-t-il en faire ?

FP - L'objectif sera toujours d'optimiser vraiment l'expérience de jeu du joueur donc on va se servir de toutes ces informations pour adapter le comportement du produit au joueur. Très concrètement en mesurant les interactions du joueur avec le produit, on va estimer son appétence. On va estimer dans les toutes premières secondes de jeu s'il connaît ou si il ne connaît pas ce type de produit, ce qui va nous permettre d'adapter la difficulté, de ne rajouter des tutoriaux que si le joueur est novice ou au contraire d'augmenter les difficultés si on se rend compte que le joueur est adepte de ce type de jeu.

VL - Ça veut dire qu'il y a finalement un jeu par joueur. C'est de l'hyper-personnalisation de l'expérience client.

FP - Oui. Il va y avoir un jeu par joueur à la fois sur les problématiques techniques et matérielles - si vous avez du bas débit ou du haut débit on va modifier les graphismes - mais surtout sur le comportemental. Si vous connaissez très bien le jeu on va augmenter la difficulté. Si on voit que vous avez besoin d'être pris en main on va rajouter des tutoriaux de manière à ce que vous compreniez 100% des fonctionnalités du produit.

VL - Et après comment fait-on pour transformer ça en chiffre d'affaires ?

FP - Ce qu'il faut bien voir c'est que s'il n'y a pas de joueurs il n'y a pas de chiffre d'affaires. Pour faire du chiffre d'affaires il faut augmenter la rétention des joueurs de façon à lui donner envie de revenir sur le jeu et in fine de passer à l'acte d'achat. Pour cela il va falloir bien adapter le jeu parce que si votre joueur finit le jeu en 15 minutes, il ne reviendra jamais. Si par contre il reste bloqué au niveau un pendant quinze jours il abandonnera également.

VL - C'est du marketing auto-adaptatif, permanent et en temps réel ?

FP - ... et comportemental en temps réel de façon à ce que le joueur trouve le produit qui lui convient et trouve également la dose de challenge et de fun qu'il est venu chercher dans le produit.

VL - Il est capable de rester sur un jeu pendant combien de temps ?

FP - Aujourd'hui un joueur vous pouvez le garder pendant plusieurs mois à condition de rajouter du contenu supplémentaire.

VL- Donc vous rajoutez des niveaux de complexité

FP - Exactement alors que lorsque vous faites un jeu console, généralement le produit est fini au moment où il est mis en boîte. A la différence d'un jeu social où tous les quinze jours, par exemple, on rajoute des nouveaux bonus, des nouveaux malus, des nouveaux niveaux. On rajoute du contenu aux produits de manière à donner envie aux joueurs de revenir.